인간을 위한 강력한 아이디어, 《마인드스톰》 – 도서출판 인사이트 - blog.insightbook.co.kr

로고 (프로그래밍 언어) logo #함수형 #교육용

(시모어 패퍼트 2024)

  • 시모어 페퍼트
  • 로고(Logo)는 함수형 프로그래밍을 이용하는 교육용 컴퓨터 프로그래밍 언어이다. 로고는 리스프 언어의 개작이자 방언으로, 몇몇 사람들은 괄호 없는 리스프라 부르기도 한다. 오늘날, 로고는 주로 터틀 그래픽스 (Turtle Graphics)로 알려져있지만, 리스트, 파일, I/O, 재귀적 용법을 다룰 수 있는 기능 들을 가지고 있다. 로고는 아동의 교육을 목적으로 고안되었고, 설계 당시의 목표는 "문턱은 낮고, 천정은 높게" 하는 것이었다. 로고(Logo)라는 이름은 "단어"를 뜻하는 그리스어 단어 "Logos"에서 유래하였다. 로고를 이용해 전문적인 컴퓨터 과학을 다룬 책으로 미국 캘리포니아 대학교 버클리 교수인 브라이언 하비가 쓴 Computer Science Logo Style이 있다.

터틀그래픽스 Turtle Geometry #마인드스톰 #기하학

(NO_ITEM_DATA:book-turtlegeometryteoteulgeuraepigseu) Turtle Geometry #터틀그래픽스 #마인드스톰 #기하학 #로고 #sicp :

  • 시모어 패퍼트 and 해럴드 애빌슨
  • 거북이 기하학은 개인용 컴퓨터의 효과적인 사용이 학생의 수학 접점을 어떻게 크게 변화시킬 수 있는지 보여주는 혁신적인 수학적 발견 프로그램을 제시합니다. 이 책과 몇 가지 간단한 컴퓨터 프로그램을 사용하여 학생들은 화면을 가로지르는 가상의 거북이를 따라가며 공간의 속성을 탐구할 수 있습니다. 거북이 기하학의 개념은 MIT의 로고 그룹에서 시작되었습니다. 마인드스톰의 저자 시모어 파퍼트가 이끄는 이 그룹은 미취학 아동, 고등학생, 대학생을 대상으로 광범위한 연구를 수행해 왔습니다.

마인드스톰: 어린이, 컴퓨터, 배움 그리고 강력한 아이디어

(시모어 패퍼트 1980)

  • 시모어 패퍼트, 이현경 옮김
  • 컴퓨팅 교육에서 출발하여 교육의 근원적인 목적을 성찰한 고전『마인드스톰』은 1980년 초판 출간 이후 학교에서 컴퓨터 혁명에 불을 붙인 책으로 평가받고 있으며 교실에서 창의적인 방식으로 컴퓨터를 활용할 방법을 찾는 수많은 교사의 바이블로서 영감을 주었다. 이 ...

책소개

컴퓨팅 교육에서 출발하여 교육의 근원적인 목적을 성찰한 고전

『마인드스톰』은 1980년 초판 출간 이후 학교에서 컴퓨터 혁명에 불을 붙인 책으로 평가받고 있으며 교실에서 창의적인 방식으로 컴퓨터를 활용할 방법을 찾는 수많은 교사의 바이블로서 영감을 주었다. 이 책은 어린이 친화적 프로그래밍 언어인 로고가 배움에 흥미를 잃은 수많은 어린이의 삶을 어떻게 바꾸어 놓았는지 보여 준다. 근대에 들어서면서 수학과 과학이 더욱 발전했지만 오히려 수많은 사람이 그로부터 소외되는 현실에서 패퍼트는 프로그래밍이라는 새로운 도구를 활용해 어린이들이 배움의 기쁨을 되찾고 더 나은 사회 구성원으로 성장할 수 있음을 역설하고 있다. 기계 학습과 인공 지능의 부상으로 수학, 과학, 프로그래밍의 중요성이 더욱 부각되는 현 시기에도 40년 전 패퍼트의 통찰은 여전히 유효하며, 또 다른 세기를 열어 갈 다음 세대에게 어떻게 배움의 즐거움을 일깨울지에 대한 실천의 문제를 제기한다.

출판사 리뷰

“컴퓨팅 교육에서 출발하여 교육의 근원적인 목적을 성찰한 고전”

『마인드스톰』은 1980년 초판 출간 이후 학교에서 컴퓨터 혁명에 불을 붙인 책으로 평가받고 있으며 교실에서 창의적인 방식으로 컴퓨터를 활용할 방법을 찾는 수많은 교사의 바이블로서 영감을 주었다. 이 책은 어린이 친화적 프로그래밍 언어인 로고가 배움에 흥미를 잃은 수많은 어린이의 삶을 어떻게 바꾸어 놓았는지 보여 준다.

근대에 들어서면서 수학과 과학이 더욱 발전했지만 오히려 수많은 사람이 그로부터 소외되는 현실에서 패퍼트는 프로그래밍이라는 새로운 도구를 활용해 어린이들이 배움의 기쁨을 되찾고 더 나은 사회 구성원으로 성장할 수 있음을 역설하고 있다. 기계 학습과 인공 지능의 부상으로 수학, 과학, 프로그래밍의 중요성이 더욱 부각되는 현 시기에도 40년 전 패퍼트의 통찰은 여전히 유효하며, 또 다른 세기를 열어 갈 다음 세대에게 어떻게 배움의 즐거움을 일깨울지에 대한 실천의 문제를 제기한다.

추천사

존 스컬리의 제2판 추천사 캐롤 스페리의 제2판 추천사

서문

제2판 서문

초판 서문 내 어린 시절의 톱니바퀴

들어가는 말 어린이를 위한 컴퓨터

1장 컴퓨터와 컴퓨터 문화

2장 수학 공포증: 배움에 대한 두려움

3장 로고 거북이 기하학: 학습에 꼭 맞는 수학

4장 컴퓨터와 사람을 위한 언어

5장 마이크로월드: 지식 인큐베이터

6장 마음의 크기만큼의 강력한 아이디어

7장 로고의 기원: 피아제와 인공 지능

8장 학습 공동체의 미래

TODO 에필로그 수학적 무의식

무슨?

후기와 감사의 말

부록 1 『마인드스톰』에 얽혀 있는 줄기

부록 2 『마인드스톰』에서 읽는 일곱 가지 아이디어

부록 3 한국 소프트웨어 교육에서 패퍼트의 철학 실천하기

부록 4 시모어 패퍼트 연보

주석

찾아보기

어린이의 기계: 컴퓨터 시대의 학교를 다시 생각하다

(시모어 패퍼트 1993)

  • 시모어 패퍼트
  • In a sequel to his classic Mindstorms, America’s foremost expert on computers and schools tells how we can tap into the technological revolution to finally fulfill John Dewey’s vision of progressive education. For parents, teachers, students, and anyone interested in the future of schools and technology. Papert invented LOGO, the most widely used programming language in schools.
  • The Children’s Machine : Rethinking School In The Age Of The Computer

어린이 기계: 컴퓨터 시대의 학교를 다시 생각하다 - 시모어 패퍼트 - 미국 최고의 컴퓨터 및 학교 전문가인 시모어 패퍼트는 그의 대표작인 '마인드스톰'의 속편에서 기술 혁명을 활용하여 존 듀이의 진보적 교육 비전을 마침내 실현하는 방법을 알려줍니다. 학부모, 교사, 학생, 그리고 학교와 기술의 미래에 관심이 있는 모든 사람을 위한 강연입니다. Papert는 학교에서 가장 널리 사용되는 프로그래밍 언어인 LOGO를 발명했습니다.

#마인드스톰 #번역 :

(“#마인드스톰 #번역” n.d.)

Related-Notes

References

시모어 패퍼트. 1980. 마인드스톰 : 어린이 컴퓨터 배움 #구성주의 #교육. https://www.yes24.com/Product/Goods/90323031.

———. 1993. 어린이의 기계: 컴퓨터 시대의 학교를 다시 생각하다. https://books.google.com/books/about/The_Children_s_Machine.html?hl=ko&id=aEPYAAAAMAAJ.

———. 2024. “로고 (프로그래밍 언어) Logo #함수형 #교육용.” In 위키백과, 우리 모두의 백과사전. https://ko.wikipedia.org/w/index.php?title=%EB%A1%9C%EA%B3%A0_(%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D_%EC%96%B8%EC%96%B4)&oldid=36501091.

“#마인드스톰 #번역.” n.d. Accessed October 31, 2024. http://computing.or.kr/category/mindstorm-1/page/12/.

NO_ITEM_DATA:book-turtlegeometryteoteulgeuraepigseu